Обработка отснятого материала
Монтаж и редактирование | Визуальные спецэффекты | Звук и музыка |
Все спецэффекты в сериале, созданы на компьютере. Как уже отмечалось выше, использование компьютерных моделей вместо обычных приводит к значительной экономии. Большинство визуальных спецэффектов представляют собой CGI.
Что же такое CGI? Это образы, смоделированные на компьютере, или образы компьютерной графики (comupter generated images или computer graphic images). Foundation Imaging (первые три сезона) и Netter Digital Imaging (четвертый и пятый сезоны, спин-оффы) используют для создания CGI программное обеспечение фирмы NewTek.
Основная программа для создания модели - это Lightwave 3D. Первоначально этот пакет работал только на компьютерах Amiga, но впоследствии NewTek адаптировала его и для IBM-совместимых компьютеров, что позволило использовать при создании CGI процессоры Pentium.
Вторая не менее важная часть программного обеспечения NewTek - пакет Video Toaster, который тоже не так давно был приспособлен и для пользователей PC. Video Toaster - это прекрасно продуманная нелинейная система видео-монтажа. В Toaster можно найти множество встроенных опций. Например, для перехода от одной сцены к другой можно использовать человечка, который катит колесо, или футболиста, отдающего пасс, разбивающееся окно, капли дождя и т.д. - все это можно увидеть на телевизионных каналах. Есть там и встроенный генератор букв, который используется для того, чтобы накладывать текст на графические образы или видео. Еще одна необыкновенно важная опция Video Toaster называется стоп-кадр. Она дает вам возможность остановить выбранный вами кадр записи, и тогда вы сможете изменить его в соответствии с вашими пожеланиями с помощью дополнительной программы Toaster Paint. Кроме того, в Toaster предусмотрена качественная звукозапись с опциями "голос за кадром", наложения музыки и всего остального, что необходимо для микширования. Video Toaster наиболее удобен для личного использования и небольших трансляционных станций, давая им возможность быть конкурентоспособными с более крупными компаниями, поскольку стоимость Video Toaster - всего 4 тысячи долларов (по сравнению с пакетом Avid, который стоит как приличный четырехкомнатный дом, это совсем ничего).
Как же создаются модели на компьютере?
Торнтон: Вам по-прежнему нужно построить модель, только вместо пластмассы и красок вы работаете с многоугольниками и пикселами... Затем вы освещаете ее и снимаете. Все очень похоже на обычные съемки моделей, только здесь у вас нет ограничений.
Итак, для того чтобы построить компьютерный корабль, необходимо воспользоваться специальной опцией Lightwave, которая называется Modeler. В нем применяются основные геометрические фигуры: сферы, кубы, цилиндры, трубы, конусы. Однако на самом деле, эти объекты являются совокупностью менее крупных объектов, называемых многоугольниками, которые и являются строительными блоками для любой модели в 3D-анимации. В основном речь идет о четырех- и треугольниках, но иногда встречаются и более сложные фигуры. И именно из них составляются трехмерные сферы, конусы и т.д., что объясняет, почему для рендеринга модели необходимо так много времени - ведь компьютеру приходится создать каждый многоугольник, а их там миллиарды миллиардов. В качестве основы корпуса корабля можно выбрать для начала обычный прямоугольный параллелепипед, а потом заняться изменением формы в соответствии с собственными вкусами - где-то сжать, где-то растянуть. Теперь нужно создать двигатели для корабля. Поскольку внутри звездолетов места довольно мало, двигатели лучше сделать снаружи - например, выбрав за основу трубу, несколько изменив ее и прикрепив ее с одной стороны корпуса. Нет нужды создавать в точности такую же вторую трубу, поскольку в Lightwave существует опция зеркального отображения, которая позволяет сделать зеркальную копию первой трубы и присоединить ее в нужном месте с другой стороны корпуса. Затем приходит пора окраски. Здесь речь пойдет уже о поверхностях. Прежде всего, необходимо решить, какой будет текстура поверхности корабля, - например, можно сделать ее похожей на поверхность молодого картофеля, или гранит, или... в общем, все, что угодно. Выбранный вид текстуры можно применить к нескольким полигонам, чтобы убедиться в правильности своего выбора, и лишь затем перенести эту текстуру на весь корабль. В дальнейшем необходимо поместить полученную модель корабля в нужное место сцены, задать интенсивность освещения, расположение источников света, углы поворота камер, добавить для наибольшей реалистичности фон и какие-нибудь другие объекты, и тогда можно получить изумительную футуристическую сцену на домашнем компьютере.
Вот вкратце процесс создания компьютерной модели корабля. По словам аниматора Foundation Imaging, для этого не требуется особо мощный компьютер - вполне достаточно Pentium с невысокой тактовой частотой, - нужны лишь Lightwave (или 3D Studio Max) и Photoshop (поскольку именно эта программа используется для создания поверхностей моделей, генерируемых Lightwave). Однако для создания сцены из эпизода "В самое пекло" обычного компьютера будет недостаточно - ведь надо учитывать время, необходимое для рендеринга.
Рендеринг - это процесс обработки компьютерных моделей и создания из моделей нормального изображения. Фактически задача рендеринга - "сфотографировать" трехмерную сцену и превратить ее в двумерное изображение. Результат получается необычайно реалистичным, поскольку при рендеринге компьютер рассматривает все объекты сцены одновременно и обсчитывает не только очертания, цвет и текстуру поверхности, но даже взаимодействие света и поверхностей в рамках анализируемой сцены.
Во время работы над пилотным фильмом "Встречи" Founation Imaging ограничилась использованием лишь 8 компьютеров Amiga, соединенных между собой. Впоследствии она перешла от Amiga к Pentium и Alpha - использовала 12 Pentium и 5 рабочих станций на Alpha-процессорах для рендеринга, и 3 Mac для монтажа эпизода, благодаря чему время обработки одного кадра уменьшилось в три раза. Netter Digital Imaging использует подобное оборудование: рабочие станции на базе Alpha-процессоров для пяти аниматоров и одного помощника аниматора, на большинстве станций стоят Lightwave (на паре добавлен Softimage) и PVR с калибровочной компонентой для NTSC. Для рендеринга используются четырехпроцессорные компьютеры с процессорами Pentium Pro и компьютеры с Alpha (это сведения на 1997 год), с которых дважды в день делают резервную копию всей информации. Рендеринг одной секунды спецэффектов требует 1015 минут работы одного процессора. Законченные кадры проходят DDR и монтируются в эпизод. Составные кадры (с виртуальными декорациями или компьютерными наложениями) обрабатываются на Mac с помощью пакета After Effects или на SGI (рабочие станции Silicon Graphics Indigo) помощью Flint, в зависимости от вида кадра, а затем они отправляются на DDR. Так что в целом разделение таково: Pentium и Alpha - для анимации, Mac - для монтажа и составных кадров, и Silicon Graphics - для составных кадров и титров. Обычно в одном эпизоде встречается около 30 компьютерных сцен, но в эпизодах-рекордсменах их значительно больше ("Несбывшиеся надежды" - 100, "В самое пекло" - 114, "Эндшпиль" - еще больше, а в фильмах "В начале" и "Третье пространство" они занимают соответственно 21 и 25 процентов экранного времени, причем в одном "Третьем пространстве" спецэффектов больше, чем во всем первом сезоне). Поэтому неудивительно, что первые серии пятого сезона оказались несколько обедненными компьютерными спецэффектами, поскольку шла активнейшая работа над фильмами TNT. По той же самой причине нехватки компьютерного времени в эпизода "В самое пекло" на мостике "Белой звезды" ворлонец появился в скафандре, а не в своем истинном обличье - как сказал Стражинский, в ином случае они бы до сих пор занимались рендерингом этого изображения.
Как же создаются модели для "Вавилона 5"? Дизайн большинства
кораблей был разработан Роном Торнтоном (Foundation Imaging)
и Стивом Бергом. Торнтон придумал, как должен выглядеть корабль Теней,
после того как увидел фильм про черных пауков. Они никак не шли у него
из головы, и вскоре он сообразил, что вряд какой-нибудь объект будет выглядеть
более зловещим, нежели паук. Любопытной является история с дизайном ворлонского
корабля:
Торнтон: Это в некотором роде головка чеснока. Я подумал, что корабли ворлонцев могут иметь такой вид, когда ехал мимо города Джилроя, - он считается чесночной столицей мира. А минбарские крейсеры обязаны своим происхождением рыбе-ангелу. Модель станции так же была создана Роном Торнтоном, причем всего лишь за две недели. Но в Foundation Imaging были и другие дизайнеры - Джон Теска занимался разработкой нарнского крейсера и центаврианского лайнера, а Моджо - центаврианского истребителя. Для улучшения качества изображения модели нескольких кораблей были изготовлены в реальности, а затем сфотографированы. Торнтон: Мы построили модели и отсканировали их фотографии. В большинстве это были плоские объекты - просто куски пластмассы, которой мы придали необходимую форму и раскрасили. Таким образом можно получить больше органических образцов. Любой, кто рисует красками и кистью, скажет вам, что это принципиально отличается от рисования на компьютере. Краска способна на многое: к примеру, вы берете совсем чуть-чуть краски, закрашиваете ею поверхность, а затем стираете ее. Краска остается в углублениях и желобках поверхности, возникает эффект "кровеносного сосуда", которого можно добиться только с тонким слоем краски, - но это невозможно синтезировать на компьютере. Подобными методами вы можете получить совершенно потрясающие органические поверхности, которые иначе создать нельзя, - пару раз мы сделали нечто подобное. |
По словам Торнтона, подобные органические поверхности были впоследствии внесены в компьютер, и именно ими покрывали корпуса сконструированных на компьютере кораблей.
Обычно Стражинский пишет сцену и дает краткое или подробное описание ее, где указано, какие в ней нужны спецэффекты, а затем предоставляет аниматорам полную свободу делать то, что они считают наилучшим. Вот что говорит Джонсен, который отвечает за создание спецэффектов:
Джонсен: Сценарий определяет направление работ. У Джо в голове рождаются такие потрясающие картины, что порой они просто выливаются на бумагу! Обычно начинается обсуждение различных вариантов, когда дизайн корабля рассматривается с точки зрения отличительных особенностей данной расы. Идеи передаются специалисту (творческому консультанту, футуристу, техническому дизайнеру, ученому-теоретику или аниматору - в зависимости от того, какой тип конструкции необходим).
Когда все проанализировано и одобрено, конструктор моделей создает объект с помощью подходящего программного обеспечения. Затем производится тест на движение, модель одобряется или отклоняется мною, Джоном Коуплендом и Стражинским, и в случае положительного решения объект добавляется к арсеналу аниматоров. Возможно, такой подход отнимает много времени, но зато он позволяет создавать такие фантастические корабли, которые не в состоянии придумать аниматор-одиночка.
Научно-фантастический сериал подразумевает точное соответствие научным принципам, хотя там много и фантастики (например, существование гиперпространства и т.д.). "Вавилон 5" выгодно отличается в научных вопросах от большинства других сериалов. Например, истребители "Звездные фурии" предназначены для полетов в космосе, где нет воздуха, поэтому они способны выполнять такие приемы, как разворот на месте. Зато они непригодны для полетов в атмосфере, поэтому дизайнеры сконструировали новый вид истребителей "Молниеносный" - эти истребители обладают дополнительными крыльями.
Благодаря консультациям специалистов был несколько изменен внешний
вид зоны перехода по сравнению с пилотным фильмом:
JMS: Мы сделали несколько незначительных изменений в зоне перехода - в текстуре и цвете. Теперь она выглядит менее компьютеризированной. Кроме того, некоторые специалисты посоветовали нам учесть эффект красного смещения. Так что когда объект выходит из гиперпространства, то мы, смотря на зону перехода, видим возмущение голубым, а когда вы входите в гиперпространство, она становится оранжевой/красной. |
Сам Рон Торнтон на некоторое время превратился даже в научного консультанта сериала, когда речь зашла о старте "Звездных фурий".
Торнтон: Самый простой способ запустить корабль и сэкономить при этом энергию - просто "уронить" его из вращающейся секции. Ведь он уже обладает импульсом... В зависимости от того, в какой фазе цикла вы его отпустите, корабль полетит в том или ином направлении от станции.
Вообще-то, наука обычно подтверждает то, что придумывают создатели этого сериала. Например, один из ученых на основании эпизодов сериала прикинул, каким (с учетом вращения станции), должно быть ускорение свободного падения в Наблюдательном куполе. Он получил примерно 1g. Впоследствии Моджо признался, что никто в Foundation Imaging даже не проводил подобных расчетов - он считает, что, прочтя несколько грамотных книг, можно получить общее представление о том, как должны выглядеть сцены в условиях нулевой гравитации. Так что, по его мнению, в подобных вопросах значительно большую роль играет интуиция.
Однако есть ситуации, когда научные принципы нарушаются осознанно.
JMS: Если вы покажете ракеты, летящие с настоящей скоростью, вы просто не увидите их вообще. Поблизости нет ничего, что позволило бы ощутить, насколько быстро они движутся, - никаких особенностей рельефа, ничего, - так что это очень трудно осознать. Взгляните на космические съемки: челнок движется невероятно быстро... но, насколько мы можем судить, он выглядит почти неподвижным, поскольку нет никаких объектов, за которые можно было бы зацепиться взглядом.
Об этом говорит и Моджо, аниматор Foundation Imaging:
Моджо: В космосе не существует точки отсчета. Взгляните на облака, когда вы ведете машину, - вы можете ехать со скоростью 120 миль в час, но, если воспринимать в качестве системы отсчета облака, то вам будет казаться, что вы просто стоите на месте. А теперь попробуем передвигаться в космосе, где единственные точки отсчета - звезды и планеты. Не важно, как быстро вы станете передвигать камеру, - зрителю все равно будет казаться, что вы стоите на месте.
В качестве дополнения: при неподвижном фоне любое передвижение камеры мимо корабля будет вызывать эффект движения самого корабля, - именно поэтому вы никогда не видите кадров, в которых камера двигалась бы мимо Вавилона 5. Вот почему мы стараемся побольше наклонять камеру (с одной стороны на другую) - это способ придать сцене динамику без всяких проблем с перспективой!
Но главная задача создателей спецэффектов - помочь зрителю воспринимать сцены во всей их полноте, а ни в коем случае не сделать просто эффектные кадры.
Моджо: Общая композиция наших кадров со спецэффектами, включая движение камеры, диктуется ощущением от сцены. Если JMS написал настоящую action сцену, мы придадим ей движения, чтобы передать этот настрой, а если сцена более торжественная или мрачная, то и камера станет двигаться медленнее. Все посвящено сюжету - ведь наклоны камеры просто ради наклонов могут отвлечь ваше внимание от сюжета, а мы не хотим этого допустить.
Именно такой подход восторжествовал при съемках эпизода "И небо, полное звезд".
JMS: У нас действительно было намного больше кадров, которые мы могли бы использовать, чтобы растянуть сцену, но мы подумали, что нам нужно добраться до Синклера и показать все с его точки зрения. Кадры с CGI выглядят не очень хорошо при замедленном показе, потому что мы специально сделали их немного размытыми, чтобы придать им сходство со сном. Для нас эпизод рассказывал не о кораблях, а об одном из людей в корабле, - вот почему мы все время держали его в фокусе и придавали размытость другим предметам (поскольку мы видим все это в его воспоминаниях, очевидно, что он не мог в действительности видеть большую часть происходящего, это лишь его ощущения от того, что происходило). Сцены, которые мы специально не обрабатывали, чтобы продемонстрировать различие, - это те, где Синклер действительно был.
Многие космические объекты - такие, как Прима Центавра, Эпсилон III, Сигма 957, За'ха'дум, - были смоделированы на компьютере, что вполне естественно, поскольку в реальности их не существует, однако в качестве фона для показа космических объектов зачастую брались реальные фотографии. На одном из съездов Моджо рассказал, как создавались окрестности За'ха'дума. Будучи поклонниками "Вавилона 5", астрономы, работающие с телескопом Хаббла, прислали Моджо несколько интересных фотографий, полученных с помощью этого телескопа. На одной из них была изображена зловеще выглядящая красноватая туманность, которая произвела очень сильное впечатление на аниматоров. Поэтому Моджо взял фотографию и создал из нее окрестности За'ха'дума. Благодаря туманности эта область стала действительно одним из самых зловещих мест в Галактике. В качестве фона Foundation Imaging довольно часто использовала реальные фотографии, сделанные космическим телескопом.
Одним из самых сложных CGI с технической точки зрения Торнтон считает кадр из эпизода "Геометрия теней" - его создавал Джон Теска.
Торнтон: Этот кадр с маленькими демонами, собравшимися за спиной у Лондо, было очень интересен, потому что нам пришлось передвигать их вместе с Лондо. И все это приходилось делать вручную, поскольку у нас не было автоматических систем слежения, которые бывают в более дорогих программных пакетах. Так что мы все делали руками, на глазок, и все получилось очень изящно. Я был чрезвычайно доволен этой работой. Но, к сожалению, оператор Джон Флинн недостаточно осветил сцену, так что вы не можете видеть, что именно происходит. Демоны залезают на спину Лондо и начинают бить друг друга - это было необыкновенно смешно.
А своей неудачей Торнтон считает сцену Битвы на Рубеже, которая понравилась очень многим поклонникам сериала. Впоследствии он говорил, что если бы знал сюжет заранее, мог бы придумать более зрелищные сцены.
Торнтон: Битва на Рубеже - это та сцена, для подготовки к которой нам не хватило времени. Предполагалось, что она будет необыкновенно эмоционально, но в результате все получилось довольно ординарно. Я скажу вам, что мне действительно хотелось бы сделать. Я хотел бы создать по-настоящему потрясающую сцену с минбарскими крейсерами. Думаю, минбарские крейсеры выглядят просто фантастически, и с ними можно сделать необыкновенно эффектную сцену битвы.
А для Моджо одной из самых сложных сцен явилась сцена с Кошем из эпизода
"Сошествие мрака".
Моджо: Сцена с Кошем была сложной не из-за Коша, а потому, что нам пришлось построить целый Сад! Зрители были настоль зачарованы видом Коша, что не заметили, что вся внутренняя часть стации была синтезирована на компьютере! |
CGI включают в себя не только космические корабли.
Полностью синтезированными на компьютере были и Тени, окружившие Мордена,
и команда "Икара", исследующая пещеры За'ха'дума, и на'ка'линский
пожиратель (заглот). Кстати, именно пожиратель был первым существом, созданном
с помощью компьютера:
Моджо: Разрабатывали пожирателя Рон Торнтон и сотрудники Optic Nerve. Он был целиком создан на компьютере, кроме кадров с крупным планом щупальца, прилепляющегося к лицу актера. Работа над текстурой поверхности этого щупальца началась со сканирования обычного мяса, и, как мне кажется, разработчиком пришлось порыться в медицинских справочниках. |
В дальнейшем CGI необходимо совместить с живыми актерами и реально существующими декорациями, поэтому такие кадры называют составными или сложными. Подобных составных кадров очень много в сериале, в качестве примера можно привести сцены с летающими видеокамерами из эпизодов "А теперь - слово" и "Видимость истины". Как уже отмечалось выше, они проходят обработку на Mac, поскольку для такого наложения в отличие от рендеринга не требуется особой мощности и больших временных затрат.
Обычно здесь применяется следующая техника. Актер играет сцену на "синем фоне". Впоследствии на пленке этот синий фон становится закодированной областью, на которую накладывается необходимое изображение. Т.е. все, что окрашено в синий цвет, заменяется изображением с другого кадра. Лyчше всего этот пpием можно пpоиллюстpиpовать фотогpафией, приведенной в одном из выпусков он-лайнового журнала MaсUser: здесь один из редакторов Netter Digital Imaging с помощью программы After Effect производит совмещение CGI-кадров и кадров с Шериданом, где вместо окна "Белой звезды" видит однородный синий фон (из эпизода "Не отступать, не сдаваться"). Технология этого такова: сначала нужно ухудшить качество прошедшей рендеринг графики, чтобы оно совпадало с качеством живой съемки, в результате кадры с CGI приобретают зернистость. Затем редактор методично, кадр за кадром, совмещает CGI-кадры с движением камеры в реально снятой сцене. Несмотря на то, что небольшое передвижение камеры усложняет работу редактора (обычно подобные сцены снимаются с закрепленной камерой), в итоге сцена выглядит так, как все мы видели на экранах наших телевизоров: Шеридан смотрит на взрывающийся неподалеку от "Белой звезды" корабль.
Примерно то же самое происходит и при работе с виртуальными декорациями. Встречаются довольно простые двумерные виртуальные декорации, однако в большинстве случаев речь идет о трехмерных сложных объектах. Как уже упоминалось, это и Наблюдательный Купол, который полностью синтезирован на компьютере, и мостик нарнского крейсера, и Доки, и императорский дворец на Приме Центавра... Главная сложность при совмещении виртуальных декораций и реальных кадров - правильное наложение их друг на друга. Поскольку декорации являются трехмерными, то, зайдя за виртуальную колонну, актер исчезнет с экрана в точности так же, как если бы он зашел за настоящую колонну. Значит, необходимо очень тщательное и аккуратное согласование между виртуальными декорациями и тем, что происходит на съемках. И в Foundation Imaging, и в Netter Digital Imaging есть специальный сотрудник - консультант по визуальным спецэффектам, в обязанности которого входит присутствовать на съемочной площадке, чтобы не допустить возможных несогласований между поведением актера при съемках на "синем фоне" и CGI или виртуальными декорациями.
Иногда актерам бывает довольно трудно сниматься на "синем фоне". Андреас Кацулас признается, что он очень неловко чувствовал себя в сцене из эпизода "Что же случилось с мистером Гарибальди?", когда он прятался вместе с Маркусом: он не знал, как ему реагировать и что делать. В подобном положении оказался и Робин Даунз, который исполнил в эпизоде "Искупление" роль минбарца Моранна (в пятом сезоне этот актер получил одну из очень важных ролей - телепата Байрона).
Даунз: На репетиции нам сказали, что речь идет о серьезнейшем нападении на корабль, в результате которого он будет разрушен. Так что я попытался сыграть все это, но при просмотре выяснилось, что я был единственным, кто двигался. Деленн и Дукхат просто стояли на месте, в то время как я пытался что-то изображать. Хорошенький пример стойкого минбарца из Касты Воинов!
В этом вопросе помогает опыт. Вот что говорит Майкл О'Хара, исполнитель роли Джеффри Синклера:
О'Хара: В самом начале к этому очень трудно привыкнуть. Мне помогало то, что я потом просматривал конечный результат. Это давало мне представление о том, что же я делаю во время съемок на "синем фоне". Через некоторое время я привык к этому.
Брюс Бокслейтнер (капитан Джон Шеридан) считает, что при таких съемках очень важное значение играет любовь к научной фантастике.
Бокслейтнер: Научная фантастика развивает ваше воображение, что очень важно, когда вы работаете в сериале со спецэффектами. Если все, что находится перед вами, - это синий экран, то вам нужно суметь вообразить самые невероятные вещи.
|
В "Вавилоне 5" есть сцены, в которых участвуют не сами персонажи, а их голографические изображения, которые могут быть одного размера с героем, или намного меньше. Технология создания этих кадров примерно такая же, только здесь необходимо учесть, что голограмма является прозрачной, а, следовательно, голографический персонаж может накладываться на фон, однако этот фон должен просвечивать через изображение. Вот несколько примеров таких сцен: разговор Шеридана с Драалом в комнате капитана ("Долгая битва в сумерках"), обращение Шеридана к обитателям станции ("Несбывшиеся надежды"), беседа Лондо и Рифы ("Церемонии света и тьмы"), встреча Рифы с Г'Каром на Нарне ("И камни возопят, не укрыться"). |
Но и этим область деятельности компьютеров не ограничивается.
Есть множество других визуальных эффектов, которые создаются на компьютерах.
В основном, они изготавливаются с помощью ротоскопинга
- наложения визуального эффекта кадр за кадром поверх сыгранной "вживую"
сцены. Например, так были сделаны "потоки" Коша, покидающего
Литу ("Путь через Гефсиманский
сад").
JMS: Потоки технически создавались не как CGI, это ротоскопинг. Под CGI подразумевается графика, синтезированная на компьютере, обычно 2D- и 3D-анимация. Здесь же потоки делались вручную, кадр за кадром. |
Можно представить себе, сколько времени нужно на то, чтобы сделать подобную сцену, проходя ее кадр за кадром (ведь в 1 секунде экранного времени укладывается 24 кадра). С помощью ротоскопинга создавались такие эффекты, как лазерные лучи, свечение трилюминария и кризалиса (кстати, кризалис был собран полностью из деталей, изготовленных сотрудниками Babylonian Productions, компьютер использовался только для эффекта свечения), сияние Коша, искажения воздуха при выстреле из PPG (обычно для этого эффекта используются рабочие станции Silicon Graphics и пакет Flint, поскольку After Effect не дает возможности изменять фон) и т.д. Кроме того, порой приходится учитывать, что на сцене взрыва, снятой реальной камерой, появились бы слегка заметные эффекты бликов от линз. Поэтому для создания более реалистичного изображения редакторам приходится определять точное расположение возможных бликов и затем вводить этот эффект в кадр.
Особые проблемы у специалистов Netter Digital Imaging
вызвал внешний вид дракха ("Линии
связи"). Так получилось, что на пленке костюм дракха не производил
особого впечатления, поэтому над ним пришлось серьезно поработать. Оставив
несколько кадров фиксированными, редакторы исказили изображение на остальных,
убавив резкость, в результате чего не слишком эффектно выглядящий до этого
дракх превратился какое-то странное существо из иного мира.
|
Специалистов из Foundation Imaging и Netter Digital Imaging, а так же самого Стражинского очень часто спрашивают, как они сумели создать тот или иной визуальный эффект. Например, странное сообщение, полученное Гарибальди в эпизоде "Прозрение":
Джонсен: Верьте или нет, но начинали мы с цветных столбиков. Их изогнули с помощью пакета Flint компании Discreet Logoc, запущенного на рабочей станции Silicon Graphics, при этом использовались так же фрактальные plug-ins для морфинга.
Появление Коша в эпизоде "Сошествие мрака" стало настоящим потрясением для многих. Как выяснилось впоследствии, создать его не составило особых сложностей для аниматоров Foundation Imaging: вначале актер снялся на "синем фоне", а затем его изображению были добавлены крылья и свечение. Правда, как отмечал выше Моджо, поклонники не заметили, что вся станция была синтезирована на компьютере (в сцену спасения Шеридана, которая занимает 6-7 страниц сценария, вошло 60-65 кадров со спецэффектами - это больше, чем во всем пилотном фильме). Но если в случае с виртуальными декорациями зрители не хотят замечать, что некоторые объекты синтезированы на компьютере, то когда заходит речь о спецэффектах, они стремятся "свалить" все на CGI. Именно это произошло со сценой взрыва в коридоре из эпизода "Убеждения" - поклонники отказывались верить, что шар пламени, летевший по коридору, был не создан на компьютере.
JMS: Вот как была снята эта сцена: мы построили коридор в миниатюре (на самом деле, слово "миниатюра" здесь не очень подходит, потому что макет был длиной более 10 метров) и раскрасили его так, чтобы он выглядел как обычный коридор станции (на пленке вы совершенно не ощутите различий). Затем мы поставили этот коридор вертикально снаружи одного из зданий. Поместили на самый верх камеру, направив ее вниз. Затем мы сделали зажигательную бомбу и установили ее в противоположном конце коридора (иными словами, внизу). Затем мы подожгли бомбу так, чтобы пламя пошло вверх по макету. При этом мы задали камере такой режим, чтобы вначале она начала снимать в замедленном режиме, а затем переключилась на нормальную скорость, что придало сцене ощущение медленно возникающей волны пламени, которая затем неожиданно ринется на вас в виде огромного огненного шара. Так что когда вам казалось, что коридор был объят пламенем,... так оно и было.
После этого мы сняли на "синем фоне" реакцию Лондо на этот взрыв: как он смотрит на пламя, а потом прыгает влево. Затем с помощью компьютеров мы заменили синий фон изображением коридора и с помощью CGI создали изображение дверей лифта слева от Лондо, которые захлопывались в тот самый момент, когда пламя добиралось до них. Для пятисекундной сцены здесь получилось до безумия много работы... но зато выглядит все просто великолепно.
Правда, иногда случаются и проколы. Один из забавных случаев произошел при работе над эпизодом "Встреча с прошлым", когда один из редакторов, который ожидал завершения рендеринга сцены со стрельбой, чтобы выполнить ротоскопинг эффекта искажения воздуха при выстреле из PPG, решил немного поразвлечься. Он вовсю поиздевался над глазами Гарибальди в сцене видения гибели Вавилона 5, а потом, добавив эффекты от воздействия PPG, спокойно ушел, будучи уверенным, что не сохранил кадр с Гарибальди. Но, как выяснилось позднее, он сохранил его, но никто не заметил этого до трансляции. Еще была ситуация, когда редакторы ошиблись, и через корабль Айронхарта ("Поле битвы - разум") была видна звезда...
А один раз случилась еще более нелепая история. В эпизоде "Вести с Земли" во время входа "Белой звезды" в гиперпространство есть кадр, где фон резко изменяется и становится похожим на инопланетный город. Это кадр из "Hypernauts", научно-фантастического сериала для детей, спецэффекты к которому так же делала Foundation Imaging. Узнав о случившемся, Стражинский долго не мог поверить в возможность этого.
Однако, несмотря на засилье компьютеров, стандартные технологии Motion control (это довольно простая технология, когда с помощью заранее просчитанных точек траектории роботом производятся совершенно одинаковые съемки двух сцен - одну с моделью, а другую без нее, и затем эти сцены накладываются друг на друга) все же нашли применение в сериале. И произошло это так: в эпизоде "Вопрос чести" появляется небольшой медвежонок, которого Иванова дарит Шеридану. На спине у медвежонка написано: Bear-ba-lon 5, от чего Шеридан приходит в восторг, а спереди видны инициалы JS, которые вызывают у капитана прямо противоположную реакцию. В результате бедный медвежонок оказывается в космосе.
JMS: История этого медвежонка такова. Я терпеть не могу игрушки. Все, кто знаком со мной, знают об этом. Так что после того, как мы купили у Питера Дэвида его сценарий этого эпизода, Питер прислал мне подарок. Медвежонка. Плюшевого медвежонка. С инициалами JS спереди и надписью Bear-ba-lon 5 на спине. Я позвонил Питеру. И сказал, что отомщу ему за это. Он спросил, что я задумал. Я ответил - жди и смотри. Тогда я дописал всю сцену с медведем и вставил ее в эпилог. Вывод один - никогда не посылайте мне всякие игрушки.
Самым приятным было наблюдать за съемками этого медвежонка на "синем фоне" - позднее мы соединили их со CGI. Наш консультант по визуальным спецэффектам держал палку, на которую была насажена игрушка, и крутил ее, крутил, крутил...
|
|||||||||
Последнее обновление: 22 июня 1999 года | © 1998-1999, Beyond Babylon 5 |